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Écrans et jeux vidéo à l'adolescence. Premiers résultats de l'enquête du Programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé, PELLEAS.


Auteurs physiques : OBRADOVIC (I.), SPILKA (S.), PHAN (O.), BONNAIRE (C.), SEREHEN (Z.), DOUCOURE (K.)
Titre du périodique : TENDANCES
Numéro du fascicule : 97
Année d'édition : 2014/12
Pagination : 6p., graph., tabl.
Résumé : Quelles sont les pratiques d'écrans susceptibles de poser problème à l'adolescence ? Comment repérer les signes d'un usage problématique de jeux vidéo ? Afin de répondre à ces questions, à l'initiative de la consultation jeunes consommateurs (CJC) du centre Pierre-Nicole de la Croix-Rouge française et en partenariat avec l'OFDT, une recherche a été mise en place, grâce au soutien de l'agence régionale de santé d'Île-de-France et du ministère de la Santé. Celle-ci visait à identifier les manifestations d'une pratique problématique des écrans à l'adolescence concernant les jeux vidéo, afin d'alerter les professionnels de santé de premier recours et de les aider à agir face aux situations à risque. Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l'année scolaire 2013-2014, l'enquête PELLEAS (Programme d'étude sur les liens et l'impact des écrans sur l'adolescent scolarisé) a exploré les facteurs associés à une pratique problématique d'écrans à l'adolescence (perturbations scolaires et de socialisation), en s'intéressant tout particulièrement aux usagers de jeux vidéo. Ce numéro de Tendances en présente les premiers résultats.
Mots-clés : France, OFDT, Enquête, Ecole, Adolescent, Internet, Sexe, Loisir, Ile de France
Mots-clés libres : JEU VIDEO, USAGE PROBLEMATIQUE, TYPE D'USAGE
Localisation : ORSRA : c, B 532

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